» » Rust блог разработчиков 20

Rust блог разработчиков 20

Категория

Rust Новости

Обновления rust 2014 от 8 августа из Дневника разработчиков номер 20

Rust блог разработчиков 20

В этот раз, большая часть работы была направлена на строительство.

Строительство.

На этой неделе система строительства была готова к работе художников. Поэтому мы ей и занялись.

  • Документация.
    Я добавил некоторую документацию для системы активов строительства, чтобы художники были в курсе всех событий происходящих в процессе разработки. Это очень важно, ведь художники могут не просто выполнить свои задачи, но и реализовать их зайдя в игру. Таким образом, мы можем использовать подобие "цепи" из трёх людей, которые несмотря на то, что работают над абсолютно разными вещами, синхронизируясь друг с другом идут вперёд намного быстрее.
    К примеру: программист добавляет объект, художник делает для неё модель и проверяет это в игре, без какого-либо внешнего вмешательства. В конечном итоге нету такого, что художник косячит с цветами и пропорциями (в виду их незнания), а программист потом отправляет это всё обратно на переработку.
  • Покрытие.
    Билл реально "дал прикурить" всем имеющимся компонентам строительства. Конечно сейчас это самую малость напоминает The Forest, мы искренне извиняемся перед ними, если им показалось, что мы их копируем. Мы действительно не хотели этого, это просто то "место", где мы остановились.

    Rust блог разработчиков 20
    Rust блог разработчиков 20
    Rust блог разработчиков 20

  • Условные покрытия.
    Мы реализовали условные покрытия для системы строительства. Одна из оригинальных идей заключалась в том, чтобы дать вам возможность ставить углы(рёбра) в ручную, и если вы вдруг случайно что-то напутаете - это будет вашей виной и проблемой.

    Вместо этого мы придумали систему, которая "смотрит" за расположением строительных элементов и если 2 ребра пересекаются под углом 90 градусов, система сама устанавливает туда угол.
    Хороший вариант продемонстрировать это - фундамент:

    Rust блог разработчиков 20

    Камни вокруг модели - условны. Они лишь показывают то, что фундамент не с чем не соединяется.

    Rust блог разработчиков 20

    Эти простые правила, до смешного просты для художников, но и в тоже время они модульные, так что мы можем добавлять свои собственные варианты. Это действительно меня радует, особенно касаясь будущего системы строительства. Это наша "новая игрушка" для исследования своих возможностей.

    Rust блог разработчиков 20

  • Тестовый уровень.
    А создал я его для того, чтобы не рвать себе жопу, после каждого нового нововведения. Не ждать запуска игры и не строить что-либо преследуя цель провести тесты. Всё работает, потому что в редакторе можно захостить свою собственную игру и сохранить её, а после перезайти.
    Тестовый уровень загружает сохранённую мною игру, Когда другие люди заходят на него, они видят моё тело спящим.

    Это также помогает с тестами производительности, без необходимости подключаться к серверу и искать застроенный участок. Со временем тестовый уровень будет расширен, чтобы мы могли проверить, сколько мы сможем выдержать построек. Видео с демонстрацией:



Спальный мешок.

Спальный мешок теперь можно крафтить! Всё работает, но я забыл добавить рецепт. Оорs...

Следы от шагов.

Звук от шагов вернулся. Проигрываемый звук зависит от типа местности, по которой вы идёте, единственное что, мы пока не реализовали звук для каждого типа местности. Так что, если вы слышите звук бетона, значит звук ещё не добавлен.

Кстати, в отличии от старой версии игры, в новой версии шаги синхронизированы с анимацией, а звук воспроизводится когда нога касается поверхности и в дополнение ко всему прочему, при соприкосновении ноги с поверхностью выделяются частицы, правда с ними ещё надо много работать.

Rust блог разработчиков 20

Правки нанесения урона.

Ранее был баг, воскрешаясь после недавней смерти, вы вновь умираете от урона, который вам нанесли в "прошлой жизни", сейчас это исправлено.

Улучшения серверной части.

На прошлой неделе мы дали возможность открывать свои сервера на экспериментальной ветке.

  • Linux:
    У сервера появилась версия для линукса. Она не тестировалась и не поддерживается, но мы её добавили на случай, если линуксоиды захотят её доработать до рабочей версии. В настоящий момент, похоже, что есть ошибки с библиотеками Стима. Также, скорее всего нет взаимодействия с консолью линукса... эта возможность просто не предусмотрена в Unity.. и это то, что мы должны хакнуть вместе под Windows.
  • Документация:
    Как и обещал, я предоставляю некоторую документацию для тех, кто хочет создать свой собственный сервер. Она должна дать Вам базовые знания... а для более глубокого понимания вам стоит посетить наш форум и спросить ребят там.
  • Команда поиска:
    Я перезалил команду поиска. Это должно помочь владельцам серверов оперировать с командами.
  • Rcon:
    RCon не работал, но увы так и должно быть. Больше вы не сможете использовать RCon из игры, теперь он так не работает. Вам понадобится для этого отдельный клиент. Он использует тот же протокол, что и RCon в Source Engine, но с некоторыми исключениями. К сожалению RCon Source Engine'a выводит значения в консоль используя SERVERDATA_CONSOLE_LOG.

    Rust блог разработчиков 20

  • На самом деле не должно быть большой проблемы написать утилиту для взаимодействия с ней, и Boback, который сделал Rusty, как раз работает над тем, чтобы сделать их совместимыми.
  • Привилегии Владельца/Модератора:
    В оригинальной версии вы создавали rcon-пароль, и каждый, кто его знал, мог администрировать Ваш сервер. Это довольно гадко. В новой версии мы сделали две группы, в которые Вы можете добавлять людей: владелец и модератор. Владелец будет владельцом сервера, он сможет добавлять других владельцев|модераторов, закрывать сервер и т.д. Модераторами же будут администраторы сервера.

    Система ещё довольно сыра, но вы можете добавить владельца, запустив "ownerid ", а модератора "moderatorid ".

Улучшение списка серверов.

Так как у нас теперь не два сервера, то было бы неплохой идеей сделать список серверов рабочим.

  • Сортировка:
    По умолчанию серверы сортируются по пингу. Остальные кнопки сортировки тоже работают.
  • Официальные сервера:
    Официальные сервера вернулись. Те сервера, которые запустили непосредственно мы, будут отображаться, как официальные. Это сделано для того, чтобы быть уверенными в достаточном количестве тестеров на них.
  • Дублирование серверов при обновлении списка:
    Был баг, который повторно выводил сервера при обновлении. Сейчас он исправлен.

    Rust блог разработчиков 20


Улучшение местности.

Андрэ проделал ещё больше работы над генерацией местности. Прошлая версия генератора имела недочёт в том, что в центре карты располагалась гора, вокруг которой местность была более равнинной и от того менее интересной. Это стало причиной того, что появлялось всё больше и больше ошибок, когда мы стали добавлять новые биомы, как, например, северный биом мог использовать для себя некоторые скалы в океане.

Я думаю, что мы исправили эту проблему. Теперь, куда бы вы не пошли, есть интересный ландшафт для исследования.

Rust блог разработчиков 20
Rust блог разработчиков 20

Но всё равно есть ошибки, которые требуют исправления, и самая большая из них - леса. Честно говоря мы ограничены в этом физикой движка Unity 4, вот почему величина леса не может быть такой большой, как нам хотелось бы. Мы работаем над оценкой идеальной плотности деревьев. И, как только мы её определим, мы заменим её тем, что всё-таки поддерживает Unity 4, но погрузим яйца глубже уже в Unity 5.

Dynamic ZNear.

Возможно вы уже заметили небольшое странное мерцание теней, конфликты между цветовыми схемами на ландшафте. Происходит это потому-что, несколько цветовых значений имеют близкие значения в z-буфере(nearz). Нам нужно избавится от эти схожих значений в буфере, так как мы рисуем view_модели исходя из положения одной камеры. А делаем мы так потому, что это единственный "дружелюбный" способ заставить принять модели тени из мира.

Так что на этой неделе я добавил инструмент из старой версии игры, который должен исправить этот недуг, путём "поддалкивания" слоёв вперёд.

В целом это работает, конечно есть варианты по лучше, но они требуют недели на реализацию и тесты, мы находим это слишком хардкорным, т.к. эта система функционирует нормально.
Вот видео с проблемами:

1 2
Предыдущая страница Следующая страница

Понравился пост «Rust блог разработчиков 20.» из категории Rust Новости, хочешь поделиться мнением, задать вопрос? Прокомментируй пост! Считаешь данная публикация будет интересна другим? Поделись с друзьями! Нажми на кнопку социальной сети.



  • Просмотров: 6040
  • Опубликовано: 9-08-2014, 20:23
Administrator
Комментарии (0)
К сожалению, Вы не являетесь зарегистрированным пользователем сайта посвященному сюрвайвал игре Rust.
Чтобы удача улыбалась Вам при выживании в "Расте", мы рекомендуем Вам пройти процесс регистрации либо войти на сайт под своим именем/логином.

Добавить комментарий

Имя:*
E-Mail:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код: *


Связаться с нами

Если у Вас возникли вопросы или предложения:

Обращайтесь сюда
?

Опрос

Какая у Вас версия игры Rust?

Пиратка / Nosteam
Лицензия / Steam

 
Rust Magma сервер и плагины для данного мода. Также мы поддерживаем и другие моды как Oxide, Fougerite. Сервер Rust на данном портале полностью пиратка, то есть nosteam. Вы можете бесплатно играть у нас, без читеров и лагов. На сервере установлен Античит и плагины для удобства игроков. Также вы всегда сможете скачать последнюю версию Rust торрент и сервер игры.